Gemeinschaft für Digitale Lern- und Spielkulturen
Game Based Learning
Game Based Learning

Let them play – GATE:VET Handbuch

20.12.2021

Im Forschungs- und Entwicklungsvorhaben „Digitale Bildungsangebote in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality“ (DOmIcILE-VR) werden Ansätze zur nachhaltigen Implementierung von Virtual Reality (VR)-Lernumgebungen in Einrichtungen der formalen (beruflichen) Bildung untersucht. Hierfür wird ein VR-Lernszenario entwickelt und erprobt, in dem Aus- und Weiterzubildende der Immobilienbranche in einem Rollenspiel unter Einsatz einer dynamischen Virtual Reality (VR)-Umgebung die fachgerechte Abnahme von Mietwohnungen trainieren können.

Meilenstein-Treffen “E.F.A. — mit Sicherheit durch den Verpflichtungsdschungel”

18.05.2021

Am 26. April lud das ESF-geförderte Projekt E.F.A. zu einem großen öffentlichen Treffen. Ziel war nicht nur die Präsentation des Projektes, was unter anderem mit der Unterstützung des Wissenschaftlichen Beirats passierte, sondern es war zudem auch eine Möglichkeit, den Prototyp von E.F.A. einmal selbst auszuprobieren.

Jonathan Dyrna, M.Sc.

Mitunter wird vermutet, dass Jonathan schon mit einem Gamepad in der Hand zur Welt kam. Anders lässt sich seine starke Affinität zu (digitalen) Spielen kaum erklären, die bereits im Vorschulalter mit Atari-Konsolen begann und sich bis in seine aktuelle Forschung durchzieht. Zurzeit entwickelt und erprobt er gemeinsam mit seinen Projektpartnern ein spielerisches Trainingsszenario, in dem Aus- und Weiterzubildende der Immobilienwirtschaft unter Einsatz einer Virtual Reality-Umgebung berufliche Handlungskompetenzen erwerben bzw. stärken können.

Corinna Zimmermann, M.A.

Corinna Zimmermann ist Projektreferentin im Team der Lehrstrategie sTUDium 3.0 der TU Dresden. Im Rahmen von Game-Based Learning widmet sie sich den Chancen und Möglichkeiten von Learningmanagement Systemen als Spielwiesen im Hochschulalltag. Auch die Gamification Readiness hat es ihr angetan und damit die Unterstützung von Pädagoginnen und Pädagogen darin, das Spielen für das Lernen wiederzuentdecken. Zusammen mit Kolleginnen und Kollegen des Clusters Digitale Lern- und Spielkulturen konzipiert sie im Parcours on Gamification (PonG) dafür ein train-the-trainer-Workshop, in dem zukünftig spielend gelernt wird.

Michelle Pippig, M.A.

Michelle Pippig ist sowohl wissenschaftliche Mitarbeiterin am ZiLL und am CODIP der TU Dresden als auch Lehrerin an einer kaufmännischen Berufsschule in Dresden. Als Lehrkraft stellt sie täglich fest, dass sowohl Lernende als auch Lehrende neuen Schwung in ihrer Zusammenarbeit benötigen. Spielerisches Lernen kann hierbei der Schlüssel zum neuen Lernerfolg werden. Aus diesem Grund widmet sie sich im Rahmen des Projektes Game4Change einerseits der Untersuchung des Lernbedürfnis der studentischen Next Generation sowie der zukünftig benötigten beruflichen Kompetenzen. Andererseits wird sie Lehrkräfte durch Game-Based Teacher Trainings unterstützen ihre eigenen Lehrveranstaltungen spielerisch aufzubereiten.