Gami|cation
Willkommen bei Gami|cation – das Lern-Lehr-Abenteuer – dem aufregenden Spiel, welches die Lern-Lehrwelt verändert!
Willkommen bei Gami|cation – das Lern-Lehr-Abenteuer – dem aufregenden Spiel, welches die Lern-Lehrwelt verändert!
01.12.2022 br>
Im Rahmen des Projekts GAME4CHANGE – kurz: G4C:NGE – wird ein Studienprogramm im Bereich Next Generation Entrepreneurship (NGE) entwickelt, welches Studierende aus fünf verschiedenen europäischen Business Schools unter anderem befähigen soll, unternehmerische Herausforderungen mit spielerischen Methoden zu lösen.
Studieninteressierte und Studienanfänger/innen können mithilfe des als App verfügbaren Serious Game erste Einblicke in das Grundlagenwissen ingenieurwissenschaftlicher -Studiengänge erhalten. Als Teil eines Netzwerks, was die Welt vor dem nahenden Untergang bewahren möchte, können sie mit kleinen Aufgaben einen großen Beitrag leisten. Von der Reparatur eines Fahrrads zur Konstruktion einer Marsstation – das Herzstück des Spiels ist das Werkeln an unterschiedlichen Problemen und Herangehensweisen. Benötigen die Spieler/innen zusätzliches Wissen oder stecken fest, können sie in der virtuellen Bibliothek auf interaktive Videos und ein Glossar zugreifen. Auf diese Weise werden abstrakte Inhalte anschaulich, individualisiert und motivierend dargestellt, wodurch das Interesse an MINT gesteigert und das Engagement beim Lernen erhöht werden kann.
In einem digital gestützten Lernszenarios trainieren Aus- und Weiterzubildende aus dem Immobilienbereich auf spielerische Weise, Wohnungsabnahmen fachgerecht durchzuführen. Dazu werden virtuelle Mietwohnungen mit einer Virtual Reality-Anwendung dynamisch konfiguriert und mit einem Smartphone-Cardboard-System betreten. In einem Rollenspiel mit erfahrenen Lernbegleitenden oder anderen Lernenden üben die Aus- und Weiterzubildenden kooperativ, den Zustand von Mietwohnungen auf Basis einer digitalen Fallakte zu bewerten, ihre Einschätzung rechtskonform zu protokollieren und gegenüber dem Mieter – auch im Streitfall – angemessen zu kommunizieren. Auf diese Weise erwerben bzw. erweitern sie fachliche, methodische und soziale Handlungskompetenzen für ihre berufliche Praxis.
02.05.2022 br>
Online-Veranstaltung zum Thema “Bildungsgerechtigkeit in digitalen Spielwelten”, Donnerstag, 12. und Freitag, 13. Mai 2022
25.04.2022 br>
Das Projektes EU-Fairplay bietet Wissenschaftler:innen und Bildungspraktiker:innen in den kommenden 36 Monaten die Möglichkeit eine neue Facette von Digitalen Lernspielen zu entdecken – und zwar ihre Potentiale zur Steigerung von Bildungsgerechtigkeit. Dafür fließen Kompetenzen verschiedener Disziplinen in Form eines europäischen Innovationsnetzwerkes zusammen.
20.12.2021 br>
Im Forschungs- und Entwicklungsvorhaben „Digitale Bildungsangebote in der Immobilienwirtschaft mittels Virtual Reality“ (DOmIcILE-VR) werden Ansätze zur nachhaltigen Implementierung von Virtual Reality (VR)-Lernumgebungen in Einrichtungen der formalen (beruflichen) Bildung untersucht. Hierfür wird ein VR-Lernszenario entwickelt und erprobt, in dem Aus- und Weiterzubildende der Immobilienbranche in einem Rollenspiel unter Einsatz einer dynamischen Virtual Reality (VR)-Umgebung die fachgerechte Abnahme von Mietwohnungen trainieren können.
06.10.2021 br>
edLUDO wird auf der renomierten Konferenz dieses Jahr mit einem Poster vertreten sein. Doch nicht nur das! Für alle Interessierten haben wir einen ganz analogen Briefkasten bereitgestellt, um mit uns in Kontakt zu treten.
18.05.2021 br>
Am 26. April lud das ESF-geförderte Projekt E.F.A. zu einem großen öffentlichen Treffen. Ziel war nicht nur die Präsentation des Projektes, was unter anderem mit der Unterstützung des Wissenschaftlichen Beirats passierte, sondern es war zudem auch eine Möglichkeit, den Prototyp von E.F.A. einmal selbst auszuprobieren.
Im Projekt LOS – Learning Experience in OPAL durch Spielelemente werden Hochschullehrende unterstützt eigene Lehr-Lern-Arrangements im LMS OPAL zu gamifizieren.
Der Parcours on Gamification (PonG) ist ein gamifizierter Train-the- Trainer-Workshop und adressiert die Zielgruppe der Pädagoginnen und Pädagogen unabhängig von der Bildungseinrichtung
Die GATE:VET App ist eine Komponente einer Lernarchitektur, welche für das Erasmus+ geförderte Projekt GATE:VET entwickelt wurde.